Chaque année rp, la traditionnelle Coupe de Quidditch de Poudlard sera organisée, et jouer.
Les capitaines de chaque équipe sont choisis pendant l’été parmi les joueurs de l’équipe de l’année précédente qui seront au moins en cinquième année.
Si aucun PJ ne correspond, le staff nommera un joueur référent.
Le Capitaine de chaque équipe (ou le PNJ) réunit construit ensuite son équipe au cours d’un rp se déroulant dans la période septembre/octobre. Tous les personnages de cette Maison étant au moins en deuxième année peuvent y participer. Le Capitaine (ou le joueur référent) choisira qui il décide de prendre et à quel poste. Mais évidemment, nous demandons au joueur du Capitaine de prendre tous les volontaires, sauf s’ils sont trop nombreux ou se sont clairement décris comme pas assez bons.
Il y aura des prédéfinis joueurs de Quidditch. Nous limitons leur nombre à deux par Maison. Le créateur du prédéfini devra participer en son nom aux sélections. Si la Maison comporte de nombreux élèves, le Staff pourra décider de retirer le poste au prédéfini.
Par la suite, un match sera organisé par mois, de novembre à avril. Le résultat des match sera déterminé au dé10 de la façon qui suit :
Déroulement d'un Match
Chaque match sera divisé en trois tours divisé en trois phases.
La première phase est un simple lancé de dés. Le Capitaine ou le joueur référent tirera ainsi au sort le nombre de buts marqués par son équipe au cours du tour.
La deuxième phase est celle du rp. Les joueurs répondront au rp lancé par le Staff. Chaque poste correspondra à un point. Le joueur postant est libre de décrire toutes les péripéties de son choix, mais un seul but sera marqué à la fin du post. Il peut poster un point de son équipe ou de l’équipe adverse, vu du point de vue de son personnage. Mais les réponses doivent toujours alterner entre les deux équipes.
Pendant cette phase, chaque PJ a le droit à un coup d’éclat. Pour jouer un coup d’éclat, il faut lancer un dé 10. Si vous obtenez un 1, ce sera un échec critique, aux conséquences néfastes. Entre deux et 5 compris, ce sera un échec, sans conséquence. Plus de 5, c’est une réussite. Enfin, si vous faites 10, c’est une réussite critique. Les Coups d’éclats sont décris plus en détails plus bas. Une fois que vous avez lancé le dé, vous seul pourrez répondre au sujet pour appliquer votre coup d’éclat. Attention, les Attrapeurs ne peuvent tenter leur coup d’éclat que si l’équipe d’en face a encore au moins un poste pour tenter de le contrer.
La dernière phase est celle du Vif d’Or. Chaque Attrapeur (ou Capitaine, ou Joueur Référent) fait un jet de dé pour tenter d’attraper le Vif. Au premier tour, seul un 10 permet de l’attraper. Au deuxième tour, il faut faire plus de 5 et que l’équipe adverse fasse moins de 5. Au troisième tour, c’est le score le plus haut qui l’emporte.
Entre deux tours, le Staff donnera le score et rappellera les éventuels bonus et malus, puis lancera le second tour.
En l’absence de réponse en deux jours, le staff postera et décrira un point, mais pénalisera le prochain jet d’équipe de celle qui devait poster.
Coups d’éclats
- Gardien ne peut effectuer qu’un coup d’éclat défensif
- Echec critique : Il laisse passer un but supplémentaire (score adverse + 10)
- Réussite : Il parvient à arrêter un but supplémentaire (score adverse -10)
- Réussite critique : Il annule un Coup d’Éclat d’un poursuiveur ou batteur adverse qui permettait de marquer.
- Les poursuiveurs ne peuvent effectuer qu’un coup d’éclat offensif
- Echec Critique : Ils perdent la balle, permettant à leur adversaire de marquer un but supplémentaire à leur place (score adverse +10, score-10)
- Réussite : Ils marquent un but supplémentaire (score +10)
- Réussite critique : Ils chipent la balle aux adversaire, marquant à leur place (score adverse -10 et score +10)
- Les Attrapeurs ne peuvent aussi qu’être offensif. Leur coup d’éclat leur donne une chance supplémentaire d’attraper le Vif d’Or.
- Echec Critique : Ils s’éloignent du Vif, ce qui le rendra plus difficile à attraper prochainement (malus de 1 au jet du Vif d’Or)
- Réussite : Ils se rapprochent du Vif, ce qui améliorera leur chance de l’attraper prochainement (bonus de 1 au jet du Vif d’Or)
- Réussite Critique : Ils attrapent le Vif d’Or. Attention, cette réussite critique peut être contrée par un coup d’éclat défensif d’un batteur (8 minimum). En cas d’absence d’un batteur PJ, le Capitaine ou le Joueur référent aura un droit exceptionnel à faire un coup d’éclat à la place du PNJ, avec un malus de 2.
- Les batteurs sont les plus versatiles. Ils peuvent effectuer un coup d’éclat offensif ou défensif, mais ils doivent l’annoncer avant de lancer le dé.
- Echec critique : (D) Le Cognard frappe un de leur joueur, le blessant (-1 aux jets d’équipe suivant) ou (A) Ils envoient le Cognard sur un de leur propre joueur et le blessent (idem)
- Réussite : (D) ils protègent leur joueur contre un Cognard et lui permet de marquer un but supplémentaire (score +10) ou (A) ils touchent un joueur adverse et l’empêche de marquer un but (score adverse -10)
- Réussite Critique : (A et D) ils renvoient le Cognard tellement fort sur un adversaire que celui ci est forfait (-1 sur les jets d’équipe suivant + bonus offensif ou défensif cité plus haut) OU annule coup d’éclat adverse